“2030년 메타버스시장, 5조 달러”

맥킨지&컴퍼니, 성장 잠재력 지닌 메타버스 가치 창출 보고서 발표

TIN뉴스 | 기사입력 2022/06/20 [09:42]

세계 경제 구성하는 가장 거대한 분야

전자상거래(2.6조)>가상학습(2,700억)>광고(2,060억)>게임(1,250억)

아바타 의류 매장 여는 ‘메타’, 명품 브랜드 판매 예정

 

 

페이스북, 인스타그램 운영사 메타가 디지털 의류 매장을 연다.

메타(舊 페이스북)가 미래 먹거리 사업으로 낙점한 메타버스 세계 속에서 아바타 옷을 사고파는 공간으로 활용될 전망이다.

 

메타는 프라다, 발렌시아가, 톰 브라운 등 명품 브랜드의 정장, 후드티를 메타버스에서 구현할 예정이다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 “향후 더 많은 브랜드를 추가할 것”이라며 “디지털 상품은 메타버스에서 자신을 표현하는 중요한 방법으로, 창조 경제의 원동력이 될 것”이라고 했다.

 

디지털 의류와 가상현실(VR) 기기 간 연동도 고려하고 있다고 저커버그는 부연했다. 메타 아바타 매장은 미국, 캐나다, 태국, 멕시코에서 차주 공개된다. 옷 가격은 2.99달러(약 3천800원)에서 8.99달러(약 1만1천원) 사이로 책정됐다.

 

소셜 미디어의 활발한 메타버스 진출에 더해 맥킨지&컴퍼니(McKinsey & Company)는 메타버스 시장의 성장 잠재력을 평가한 보고서(메타버스의 가치창출)를 내놓았다. 보고서는 오는 2030년이면 메타버스 시장은 최대 5조 달러(6,466조 원)까지 성장할 수 있는 잠재력을 지녔으며, ▲전자상거래(2조6,000억 달러) ▲가상 학습(2,700억 달러) ▲광고(2,060억 달러) ▲게임(1,250억 달러) 산업을 제치고 세계 경제를 구성하는 가장 거대한 분야라고 평가했다.

 

또 다양한 규모의 기업들이 메타버스 시장에 진출하고 있는 가운데 보고서는 메타버스의 구체적인 의미, 퍼스트 무버들의 현황, 투자 유입 요인, 소비자 및 B2B 기업들에 다가올 잠재력에 대해 진단했다. 특히 보고서는 메타버스 도입과 경쟁력, 행동에 미칠 수 있는 영향에 대해 아시아 태평양, 중국, 유럽 및 미국 전역 등 약 3,400명 이상의 소비자 및 기업 경영진을 대상으로 설문조사를 진행해 결과를 분석해 작성됐다.

 

맥킨지&컴퍼니의 시니어 파트너 Eric Hazan은 “메타버스는 기업 입장에서 전략적 변곡점을 나타내며, 사람들의 생활, 연결, 학습, 혁신, 협업 방식에 영향을 미치는 중요한 기회를 제공한다”며 “이번 보고서는 소비자와 B2B 기업 리더들이 메타버스의 힘과 잠재력을 잘 이해하고, 전략적 원칙을 식별하며, 진화를 위해 주도적으로 행동할 수 있도록 뒷받침하는 것이 목표”라고 강조했다.

 

메타버스 시장 투자 유입 요인

소비자 참여도 높아진 메타버스

 

현재까지 각종 기업, 벤처캐피탈, 사모 투자사들이 메타버스에 투자한 금액은 1,200억 달러(155조1,360억 원)가 넘는다. 이는 지난해 전체 투자액(570억 달러)의 2배가 넘는 수치다. 

 

그렇다면 이 같은 활발한 투자를 이끄는 요인은 무엇일까?

▲메타버스 구동에 필요한 인프라 전반에 걸친 지속적인 기술 발전 ▲인구 구조의 유리한 변화 ▲소비자 주도 브랜드 마케팅 및 참여 증가 ▲사용자가 주로 게임이 주도하는 현재 버전의 메타버스 탐색에 나서는 한편, 사회적 교류, 피트니스, 상거래, 가상 학습 등에 활용되는 애플리케이션이 부상하면서 마켓플레이스 준비성이 향상됐기 때문이다.

 

이미 전 세계적으로 30억 명 이상의 게이머들이 다양한 버전의 메타버스에 접근하고 있다. 맥킨지&컴퍼니의 시니어 파트너 Lareina Yee는 “가상으로 서로를 연결한다는 수십 년 동안 아이디어 단계에 머물렀지만, 이제는 점점 더 현실화하고 있다. 즉 현실 세계 사람들이 (가상 세계를) 이용하고 있고, 실제로 이를 위해 돈을 쓰고 있으며, 기업들도 대규모 투자에 나서고 있다”면서 “그러나 이런 폭발적인 관심으로 인해 과잉 홍보와 현실을 분리하는 것이 어려워졌다. 닷컴 버블이 붕괴하면서 수많은 기업이 사라졌지만, 인터넷 분야 자체는 승승장구하며, 새로운 기업들이 속속 시장에 진입했다는 사실을 기억할 필요가 있다”고 강조했다.

 

소비자들은 이미 존재한다. 보고서에 따르면 소비자들은 메타버스로 일상생활을 이동하는 것에 호의적이며, 10명 중 6명(59%)은 실제 현실과 비교해 선호하는 메타버스 경험이 적어도 하나는 존재했다. 이들 소비자들은 몰입형 세계에서 ▲쇼핑-물리적 또는 가상 제품 활용(79%) ▲가상 소셜 이벤트에 참석하거나 소셜 게임 하기(78%) ▲가상현실을 이용한 운동(76%) 등의 활동을 선호했다.

 

업계 리더들, “메타버스가 

소속 산업에 큰 영양을 미칠 것”으로 전망

 

비즈니스 리더들은 메타버스의 잠재력이 회사 영향력 확대 및 이익 신장을 촉진할 것으로 보고 있다. 리더 가운데 95%는 “메타버스가 5~10년 이내에 소속 산업에 긍정적인 영향을 미칠 것”으로 예상했다. 31%는 “메타버스가 소속 산업 내 운영 방식을 근본적으로 바꿀 것”으로 내다봤다. 특히 중요한 것은 리더 4분의 1이 “향후 5년 내에 메타버스 기술이 소속 기업 총 이익 증가의 15% 이상을 주도할 것”으로 예상한다는 것이다.

 

맥킨지&컴퍼니 시니어 파트너인 Tarek Elmasry는 “메타버스를 통해 우리는 차세대 디지털 혁신의 정점에 자리하고 있다”며 “메타버스는 혁신적이며 사람들의 상업적, 개인적 삶에 큰 영향을 미칠 것으로 전망된다. 때문에 각 기업, 정책 입안자, 소비자, 시민들은 이런 메타버스라는 현상과 함께 메타버스를 뒷받침할 기술, 그리고 메타버스가 우리 경제, 더 나아가 사회 전반에 미치는 영향에 대한 적극적인 탐구와 이해를 원할 것”이라고 말했다.

 

장유리 기자 tinnews@tinnews.co.kr

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